割裂社群中的“孤勇者”:仍在死磕买断制国乙的开发者们
日期:2026-01-30 14:12:49 / 人气:7

在国产乙女游戏(以下简称“国乙”)的社群里,“吵”是常态——女主该不该有独立人格?代入感重要还是剧情完整重要?画风要精致二次元还是小众插画?这些争论往往还没等游戏上线,就能在评论区掀起几百层高楼。
但就在这样的割裂中,仍有一群开发者在坚持做买断制国乙。她们多是小微团队甚至“一人成军”,自掏腰包、熬夜敲代码,只为讲一个“自己想讲的故事”。
一、社群割裂:当“沉默的大多数”被迫“站队”
买断制国乙的困境,从诞生起就带着“先天矛盾”:它既被“国乙”大标签框住,又与用户规模庞大的国乙手游受众截然不同。
• 用户断层:手游国乙流水以亿计,用户多为泛娱乐玩家;买断制国乙(尤其PC端)预期销量常停留在“上千份”,核心用户是“为爱付费”的深度玩家,两者需求、习惯天差地别。
• 社群撕裂:当两类用户挤在同一社区,争论便成了“战争”。比如《偶戏》因“女主是否该有独立人格”的设计,宣发期就被“女主党”和“代入党”吵翻;有开发者吐槽:“玩家还没玩到游戏,先为‘社区规则’打起来了。”
更残酷的是,争吵会吓跑“沉默的大多数”——那些本想默默关注的玩家,可能因“眼不见心不烦”选择退出,甚至直接劝开发者“管管社区”。
二、开发者的“生存样本”:有人妥协,有人“硬刚”
面对社群压力,开发者们的选择各不相同,但都藏着“坚持”的底色。
1. 勿巽与:从“个人口味”到“市场教训”
前大厂策划勿巽与的经历,是许多小微开发者的缩影。她的GB向游戏《Atana》因“纯代入向”设计(无主角名、玩家主导选择),意外收获20万Demo下载量,但依然被骂“恶心”;而更面向市场的《偶戏》,因“两边讨好”的女主设计(玩家可选择女主独立或代入),宣发期就被骂到“编剧扛不住”,最终因资金和舆论压力搁置。
“谩骂的人本来就不是受众。”她无奈却清醒,“但做独立游戏的人敏感,真有人被打击到退圈。”
2. 么言绵:“说书人”的固执
插画师么言绵做《破晓时分的书信》,更像“讲一个民国故事”。她的游戏画风被批“像儿童画”,女主不能改名,剧情线被嫌“矫情”……但她坚持“内在逻辑优先”:“如果修改意见和故事内核冲突,我不会改。”
“我没刻意迎合市场。”她坦言,“游戏火不起来,可能因为筛选掉了‘只想要恋爱’的玩家,但也留下了真正爱故事的人。”
3. 山涂:“平凡开发者”的妥协与坚持
前大厂策划山涂的《异梦残响》,因末世+微恐设定吸引13万TapTap关注,却因版号和拖延症卡了3年。为回本,她转战Steam,又为玩家调整女主动作、考虑加中文配音,甚至准备在移动端加广告——“要吃饭的嘛。”
但她依然乐观:“女性向市场很大,只要作品够独特,总能找到受众。”
三、坚持的理由:小众不是终点,是“表达”的起点
这些开发者并非“不懂市场”,相反,她们比谁都清楚买断制国乙的“小众”——能卖上千份已属不易,想挣钱早转行了。
但她们坚持的理由很简单:
• 表达欲:么言绵想讲完民国故事,山涂想探索末世爱情,勿巽与想“做自己爱吃的菜”;
• 未被满足的需求:有玩家喊“想要更多买断制国乙”,有冷门癖好(如GB向、民国背景)长期被忽视;
• “沉默的共鸣”:即便社群吵翻天,仍有玩家默默点下“愿望单”,用行动支持。
正如一位开发者所说:“只要还有人愿意听我们讲故事,我们就继续做下去。”
结语:割裂中的微光
在买断制国乙的世界里,没有“爆款神话”,只有一群“孤勇者”在社群的争吵声中,用代码和画笔编织着自己的梦。她们或许永远成不了“主流”,但正是这些“不被看见”的努力,让国乙的可能性变得更丰富——原来,除了“恋爱”,还能有历史、悬疑、奇幻;原来,除了“精致二次元”,还能有插画的质朴、文字的力量。
只要还有声音没被淹没,这场关于“表达”的坚持,就永远不会落幕。
作者:恒达娱乐
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